martes, 27 de enero de 2009

EL TEJE


En este juego, se hace un dibujo con una tiza en la acera, calle, cancha... Se utiliza un objeto para lanzar a modo de laja. Se inicia el juego lanzando la laja al número 1, saltando y apoyando simultáneamente los pies en los números 2 y 3, luego en un solo pie el número 4 y así hasta el número 10, en donde se gira y repite el ejercicio en sentido contrario. A continuación se lanza la laja al número 2 y se sortea el resto de los números como al principio. Otra modalidad consiste en empujar la laja con la puntera del pie.

EL ESCONDITE

Utilizando cualquier retahíla se echa a suertes para ver quien se queda a contar. El resto deben tratar de esconderse en el mejor sitio, para que no les puedan encontrar. No vale chivarse del lugar donde están escondidos otros compañeros de juego. Pueden jugar tantos niños como quieran.
Para que el juego no se alargue demasiado, lo mejor es poner un tiempo para que todo el mundo sea descubierto. Si pasado este tiempo no han aparecido todos los jugadores deben salir de su sitio, y éstos quedan libres de entrar en el grupo que echará a suertes quien cuenta. Otra fórmula es que el primero que es descubierto es el que se queda como "buscador".
Para contar se puede contar desde un número hacia atrás (50, 49, 48 ...3, 2, 1) o bien utilizar algunas de las retahílas que existen para este juego.
El sitio desde donde cuenta el niño es lo que considera "casa" o central (puede ser un árbol, una pared, una silla en la playa ... cualquier sitio). Cuando descubras a un compañero deberás correr hacia a ella para dar su nombre y que se de por encontrado. Se puede también jugar sin "casa", al que encuentras pierde directamente sin ir a ningún otro sitio.
Si se juega con "casa" los jugadores se pueden salvar llegando a este punto sin ser descubiertos y decir "por mí", "salvado" o cualquier expresión similar. Si no hay casa, solo deberán esperar a ser encontrados. El juego termina cuando todos han sido encontrados, han llegado a la "casa" sin ser descubiertos o bien ha pasado el tiempo establecido sin haber encontrado a todos los escondidos.
Se queda a contar el primer descubierto, o a suertes entre todos los descubiertos, según como se establezcan las reglas del juego.

LAS CANICAS

Antes de empezar a jugar debemos cavar en la tierra un pequeño hoyo de unos 8 cm. de diámetro por 3 de profundidad y distanciarlo a unos dos o tres pies de una pared o superficie vertical donde las canicas puedan rebotar. El primer jugador rebota una canica en dirección del hoyo, si la bola entraba allí se quedaba hasta que el próximo jugador tratara de hacer lo mismo. Si lo lograba había un empate. Si no lo lograba ya había perdido aquella canica. La idea era que la bola entrara en el agujero o el jugador perdía una canica.

Otra forma de juego consiste en lanzar las canicas desde una distancia prudente en dirección del agujero en la tierra. Las canicas que no entran pierden y pasan a pertenecer al dueño de la canica que logra entrar.


domingo, 25 de enero de 2009

EL TROMPO

se trata de una peonza de madera maciza con una punta de hierro en el estremo más delgado, que es por donde gira en el suelo.
Para poder hacerlas bailar se necesitaba un cordel de entre 50 y 75 cm de largo, deshilachado por un estremo y con una chapa de refresco, una peseta atravesada o dos

reales de agujero y anudada por el otro lado a fin de poder sujetar bien el cordel a la hora de hacer girar al trompo. También puede valer un lazo para poder meter el dedo corazón y sujetar la cuerda.
Para hacer bailar el trompo, se sujetaba el cordel por su parte deshilachada con la mano que queda libre al dar el tirón brusco del cordel. Con la otra mano se va liando el cordel, empezando por la punta del trompo (o "pico") y subiendo hacia la parte más ancha del mismo (o "coronilla"), hasta que se termina de liar el cordel. Luego se sujeta el cordel metiendo la chapa por detrás del dedo índice y corazón para sujetarlo bien. El trompo se sujeta por el "pico" con el dedo pulgar y por la "coronilla" con los dedos índice y corazón. Luego se lanza con fuerza contra el suelo, con el "pico" hacia arriba y se tira fuertemente, con un tirón brusco de la cuerda, para así darle mucha fuerza al giro del trompo.

jueves, 22 de enero de 2009

LA TANGA



Es un juego en que se tira con unos discos a un cilindro con monedas que se pone levantada en tierra. Dicho cilindro de madera, estrechado en el medio, es la tanga propiamente dicha. Mide unos 20 cm de alto por 5 de ancho.





Los equipos suelen ser de dos o de cuatro jugadores y los "doblones" dos. El Reglamento, redactado de acuerdo con las incidencias del juego. Todo el esfuerzo y la pericia se
dirigían a desmontar la chapa de la tuta y que el , "doblón." quedase más cerca de la chapa que de aquella. Para eso, el árbitro medía escrupulosamente la distancia. A veces, se daba la situación de "toma", cuando la tuta quedaba debajo o encima del "doblón"; entonces había que separarlos con el otro "doblón". Otras veces, sucedía la "bolsa" o "cama", cuando el "doblón" quedaba más cerca de la tuta que de la chapa y no había, pues, tanto; como tampoco si quedaban a la misma distancia.

LA RANA

Este juego consiste en lanzar una ficha para meterla en la boca de una rana de metal situada sobre una mesa.


Una Rana con la boca abierta y un molinillo en forma de hélice, ambos de metal, están inseridos en una mesa de madera, acompañados por un número variable de agujeros. Se deben lanzar unas arras metálicas desde una distancia no estandarizada pero aproximada de 4 a 5 metros. Introducir las piezas por la boca de la rana reportan 2000 puntos y por el molinillo 1000 puntos, los agujeros también suman puntos, variando desde los 900 hasta los 50 en función de su distribución en torno de la rana y del molinillo.Se puede jugar de forma individual o bien por parejas.


miércoles, 21 de enero de 2009

LA HERRADURA



Mientras el herrero calzaba, se hacía tiempo jugando con las herraduras y la barra de hierro clavada en el suelo, junto a la fragua.
Se necesita una barra redondeada de unos 75 cm. de largo y entre 2,5-3,5 cm. de ancho. Si se quiere jugar con badil, necesitaremos entonces una vara metálica que gira alrededor de la barra, desplazándose a ras de suelo. Sus dimensiones oscilan entre los 35 y 50 cm. de largo.


Para lanzar la herradura, lo haremos desde un cuadrado de 75 cm. de lado, o desde un círculo de 75 cm. de diámetro. A unos 12 metros de la zona de lanzamiento situaremos la barra, teniendo en cuenta que por lo menos habrá que dejar 50 cm. de su longitud total al descubierto.



La competición puede ser individual, lanzando cada jugador todas las herraduras de las que dispongamos (generalmente 10), o por equipos, distribuyendo el número de lanzamientos por equipo según creamos conveniente.
El lanzamiento se ha de efectuar con una sola mano, sin pisar ni sobre pasar la zona de lanzamiento, considerándose nulo si esto ocurre.
Para iniciar el juego, un componente de cada equipo efectúa un lanzamiento, y aquel que logre situar la herradura más cerca de la barra, abrirá el turno de lanzamientos, puntuándose del siguiente modo:
Por cada herradura que impacte en la barra directamente sin contacto previo con el suelo, 1 punto.
-Por cada herradura que logremos introducir en la barra, 5 puntos.
-Aquellas herraduras que se encuentran en la zona de badil, pueden ser ayudadas o perjudicadas por otros lanzamientos.
-Al finalizar el turno de tiradas, las herraduras que se encuentren en la zona de badil, puntúan 2 o 1 punto, en función de si están a 25 o a 50 cm de la barra.