martes, 27 de enero de 2009
EL TEJE
EL ESCONDITE
Para que el juego no se alargue demasiado, lo mejor es poner un tiempo para que todo el mundo sea descubierto. Si pasado este tiempo no han aparecido todos los jugadores deben salir de su sitio, y éstos quedan libres de entrar en el grupo que echará a suertes quien cuenta. Otra fórmula es que el primero que es descubierto es el que se queda como "buscador".
Para contar se puede contar desde un número hacia atrás (50, 49, 48 ...3, 2, 1) o bien utilizar algunas de las retahílas que existen para este juego.
El sitio desde donde cuenta el niño es lo que considera "casa" o central (puede ser un árbol, una pared, una silla en la playa ... cualquier sitio). Cuando descubras a un compañero deberás correr hacia a ella para dar su nombre y que se de por encontrado. Se puede también jugar sin "casa", al que encuentras pierde directamente sin ir a ningún otro sitio.
Si se juega con "casa" los jugadores se pueden salvar llegando a este punto sin ser descubiertos y decir "por mí", "salvado" o cualquier expresión similar. Si no hay casa, solo deberán esperar a ser encontrados. El juego termina cuando todos han sido encontrados, han llegado a la "casa" sin ser descubiertos o bien ha pasado el tiempo establecido sin haber encontrado a todos los escondidos.
Se queda a contar el primer descubierto, o a suertes entre todos los descubiertos, según como se establezcan las reglas del juego.
LAS CANICAS
domingo, 25 de enero de 2009
EL TROMPO
Para hacer bailar el trompo, se sujetaba el cordel por su parte deshilachada con la mano que queda libre al dar el tirón brusco del cordel. Con la otra mano se va liando el cordel, empezando por la punta del trompo (o "pico") y subiendo hacia la parte más ancha del mismo (o "coronilla"), hasta que se termina de liar el cordel. Luego se sujeta el cordel metiendo la chapa por detrás del dedo índice y corazón para sujetarlo bien. El trompo se sujeta por el "pico" con el dedo pulgar y por la "coronilla" con los dedos índice y corazón. Luego se lanza con fuerza contra el suelo, con el "pico" hacia arriba y se tira fuertemente, con un tirón brusco de la cuerda, para así darle mucha fuerza al giro del trompo.
jueves, 22 de enero de 2009
LA TANGA
LA RANA
Una Rana con la boca abierta y un molinillo en forma de hélice, ambos de metal, están inseridos en una mesa de madera, acompañados por un número variable de agujeros. Se deben lanzar unas arras metálicas desde una distancia no estandarizada pero aproximada de 4 a 5 metros. Introducir las piezas por la boca de la rana reportan 2000 puntos y por el molinillo 1000 puntos, los agujeros también suman puntos, variando desde los 900 hasta los 50 en función de su distribución en torno de la rana y del molinillo.Se puede jugar de forma individual o bien por parejas.
miércoles, 21 de enero de 2009
LA HERRADURA
Se necesita una barra redondeada de unos 75 cm. de largo y entre 2,5-3,5 cm. de ancho. Si se quiere jugar con badil, necesitaremos entonces una vara metálica que gira alrededor de la barra, desplazándose a ras de suelo. Sus dimensiones oscilan entre los 35 y 50 cm. de largo.
La competición puede ser individual, lanzando cada jugador todas las herraduras de las que dispongamos (generalmente 10), o por equipos, distribuyendo el número de lanzamientos por equipo según creamos conveniente.
El lanzamiento se ha de efectuar con una sola mano, sin pisar ni sobre pasar la zona de lanzamiento, considerándose nulo si esto ocurre.
Para iniciar el juego, un componente de cada equipo efectúa un lanzamiento, y aquel que logre situar la herradura más cerca de la barra, abrirá el turno de lanzamientos, puntuándose del siguiente modo:
Por cada herradura que impacte en la barra directamente sin contacto previo con el suelo, 1 punto.
-Por cada herradura que logremos introducir en la barra, 5 puntos.
-Aquellas herraduras que se encuentran en la zona de badil, pueden ser ayudadas o perjudicadas por otros lanzamientos.
-Al finalizar el turno de tiradas, las herraduras que se encuentren en la zona de badil, puntúan 2 o 1 punto, en función de si están a 25 o a 50 cm de la barra.
martes, 20 de enero de 2009
LA CALVA
El juego consistía en dar a la calva con la mojona desde una distancia de unos doce metros como mínimo. Para poder contar tanto siempre tenía que pegar la mojona en la madera de la calva, pero, a veces, aunque parecía que había chocado, el pingador decía que no y se entablaban bastantes discusiones, aunque de ahí no pasaba y no llegaba nunca la sangre al río. Según se iba tirando, y aunque las mojonas quedasen juntas, cada cual conocía cuál era la suya.
La partida se establecía en 18 tantos.